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SO4先行体験会

SO4ロゴ



2/7、マイクロソフトのオフィスで行われたスターオーシャン4の先行体験会に行ってきました。
様々なメディアも取材してますので、おおまかな形式に関しては会場レポートは下記リンクからどうぞ。

壮大な宇宙開拓史がいよいよ始まる――『スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-』先行体験会が開催

ボリュームは多い! 『スターオーシャン4』体験会でプロデューサーが本音を激白

体験プレイから感じた、プレイヤーが選べる遊びの深さ――『スターオーシャン4』

プロデューサーとのQ&Aセッションも行われた「スターオーシャン4」メディア&ブロガー向け先行体験会の様子をお届け

エンディング、DLCの話も飛び出した!『スターオーシャン4』先行体験会

さて、ここからは個人的な感想などを。
実は私、「(自称)SO4を誰よりも遊んでいる一般人」です。
2008年のゲームショウで遊び、先日秋葉原で行われた体験会にも参加し、今回も含め3回もSO4に触れています。
総プレイ時間は120分です!
なので、結構突っ込んだ意見を書いていきます。

まずはストーリーの序盤を軽く説明します。
第三次世界大戦後の世界は、宇宙進出を余儀なくされていました。
そんな中、宇宙開拓隊が早速惑星開拓に進出する事に。
宇宙開拓隊の船は5号機あり、主人公のエッジとレイミは3号機カルナスの乗組員です。
エッジは、幼馴染のクロウが1号機の艦長を弱冠21歳で務めている事に焦燥感を感じている。
そんな彼らを広大な星の海が待ち受けていた…。

といった感じです。
最初は長めのムービーが流れますが、我々の思い描いた宇宙がしっかり表現されています。
少しスターウォーズにも近いかなと感じました。

次に、SOシリーズの醍醐味、戦闘について簡単な感想を。
いつも通りアクション戦闘なのですが、今回はシリーズの中でも特に自由度が高い、そしてド派手です。
RT、LTボタンで必殺技を連続で出していく快感が堪らない!
更に、今回はサイトイン/サイトアウトという機能が存在します。
格ゲーで言うカウンター攻撃ですね。
アクションRPGではなかった要素を惜しみなく盛り込んでいると感じで、とても好印象でした。

ここまで良い所ばかり述べていますが、もちろん改善の余地がある所もあります。
一番気になったのは、フィールド画面での視野移動が早すぎる事です。
洋ゲーと比べると普通の早さですが、日本のようなゲーム文化が根付いていない国では多くの方がゲーム酔いしてしまうかもしれません。
そういった意味ではテイルズシリーズの視野固定は完全に日本市場向けと言えるかもしれませんね。
あと、キャラクターモデリングは多少奇抜すぎるデザインです。
気になったのは目と肘です。
ミュリア以外の女性陣の目が大きめなので、その部分はもしかしたら敬遠されてしまうかもしれません。
肘は、肩から第一関節までが長い事と、肘を曲げた時に肘の骨がしっかり後ろに出ません。
細かい所ですが、アイマスの最強モデリングを知っているだけに気になりました。

最後に、メインイベントであったプロデューサー陣への質疑応答を簡単にまとめてみました。

Q、マイクロソフトの良い所と悪い所
A、良…一番初めの次世代機だったので、早い段階で開発環境を整える事が出来た
     ゲームを開発する環境はWindowsなので、相互性が良い
  悪…現状の日本市場の規模の小ささ

Q、スタオー3の終わり方について
A、元々3部作予定であった
  1の段階で3の内容については考えていなかった
  3で世界がなくなった訳ではない、平行世界があるかもしれない

Q、開発エンジンについて
A、基本的にはインフィニットアンディスカバリーと同じものだが、時間があったので更に様々な機能を取り入れた発展形

Q、既存シリーズのサウンドアレンジの有無
A、惑星ロークが舞台の1つなので、1の曲は遊び要素として入っている
  その他についてはAAAに一任したので定かではない

Q、エンディングの種類
A、やって判断してもらいたい
  SO2までなら2Dなので楽に多数作れたが、3Dだと1つのエンディングを作るのにも時間がかかる
  それでもかなりの量は入っている

Q、ロード時間について
A、先行読み込みを必ず行っている
  転送量がかなり多いが、1~2秒で収めた

Q、1~3の今後のリメイクの有無
A、リメイクを作るならSO5や新作を作って欲しいという声が大きいと思うので、現状ではまったく予定なし

Q、DC(ディレクターズカット)版の有無
A、ゲームを作っていれば、必ず入れる事の出来ない要素がある
  もちろん現段階でDC版の予定はない

Q、シリーズファンい以外の方へアピール
A、ACTなので工夫次第でいくらでも遊び方が発見できる
  アイテムクリエイションなど、様々なゲーム要素も存在するので自身で遊びを考えて欲しい

Q、隠し要素について
A、ない訳がない
  少なくとも3と同等の量が存在する
  ~コレクションなどが多い

Q、入れる事の出来なかった戦闘要素
A、サイトイン/サイトアウトを入れる前はそのボタンがジャンプで、ジャンプからの追い討ちを考えていた

Q、DLC(ダウンロードコンテンツ)について
A、考えていたが、もしするとしたら解除要素の形式になってしまう
  それなら最初から全部入れた方が良いと判断した

Q、現在の心境
A、RPGを作るのはとても時間がかかるので、やっと終わったという気持ち
  AAAにしては発売日を守る事が出来た
  3~4年も同じプロジェクトをやっていると本当に終わるか不安になる
  SO3に比べて戦闘が進化したので満足


以上です。
ちゃんと伝える事が出来てるかな?

今回残念なのは、メモった実績を実績厨の皆さんにお伝えできない事ですね。
会場でメモってたらスタッフに発売日まで公表しないでくれと止められてしまいました。
なので、是非実際にプレイして解除してください!

ではでは、長々とありがとうございました。

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テーマ : Xbox360 - ジャンル : ゲーム

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